Şahin M., Kurban S. B., Şahinler M.(Yürütücü)
Yükseköğretim Kurumları Destekli Proje, 2025 - 2026
Bilgisayar oyunları, 1970’li yıllardan beri gün geçtikçe yaygınlığı artan bir boş zaman aktivitesi olmuştur. Günümüzde çocukların, gençlerin ve genç yetişkinlerin bilgisayar oynayarak geçirdikleri süreler son derece uzun ve bilgisayar oynayan insanların sayısı çarpıcı derecede yüksektir (Path of Exile II’yi 8 Aralık 2024 tarihinde oynayanların sayısı 578,564 kişidir (SteamDB)). Sosyal bilimler alanında bilgisayar oyunlarının oyuncular üzerindeki etkileri çoğunlukla sosyallik/asosyallik, bağımlılık ve şiddet eğilimi yaratma/yaratmama açılarından ele alınmaktadır. Bu tarz çalışmalar, araştırmacıların önden belirlediği çeşitli kriterlerin bilgisayar oyunlarının etkileri olarak araştırılmasına odaklanmaktadır. Ancak bu kadar yaygın bir boş zaman aktivitesi söz konusu olduğunda, oyunu oynayan kişilerin bu aktiviteyi nasıl değerlendirdikleri, oyundan ne bekledikleri ve aldıkları, oyun hakkında ne düşündükleri ve ne hissettikleri de araştırılmaya muhtaçtır. Bu araştırma aracılığıyla günümüzde gittikçe dijitalleşen toplumsal yaşamda, bilgisayar oyunlarının, toplumsal yaşamı üretmek, yeniden-üretmek ve dönüştürmek açısından ne gibi bir rolü olduğu ortaya konulacaktır.
Bu araştırma, GGG adlı oyun firması tarafından 06.12.2024 tarihinde yayınlanan Path of Exile II adlı oyunu oynayan oyuncularla yapılacak nitel bir saha araştırmasına dayanarak oyuncuların oyun oynama pratikleri hakkındaki duygu ve düşüncelerine odaklanacaktır. Toplamda 15-40 yaş aralığında, 20 farklı oyuncu ile derinlemesine görüşmeler yapılacaktır. Bu görüşmeler sonucunda bilgisayar oyunları kadar yaygın bir boş zaman aktivitesinin, oyunu oynayan insanlar tarafından nasıl anlaşıldığı analiz edilecektir.
Anahtar Kelimeler: Dijitalleşme, Bilgisayar Oyunları, Kültür